РоссияНовостьМодели
Недельный геймдев: #299 — 1 ноября, 2026
Из новостей : у Arkane есть ещё 1 месяц, всего 400к продажу у Gears of War: E-Day, продажи Probably Stolen достигли 200к копий за несколько часов, издатель Heart Abyss предпочёл нейроарт, в Valve...
Из новостей: у Arkane есть ещё 1 месяц, всего 400к продажу у Gears of War: E-Day, продажи Probably Stolen достигли 200к копий за несколько часов, издатель Heart Abyss предпочёл нейроарт, в Valve пояснили за ИИ-слоп на Фесте.
Из интересностей: геймдев закончился, виртуальные карты теней, разбираем механику ящерицы в Unreal.
Обновления/релизы/новости
У студии есть время до середины декабря.
Шутер по «Звёздным войнам» сочли менее рискованным вариантом.
Если информация про 500-милионный бюджет правда, то такие продажи — фиаско.
Анонс может состояться уже в ноябре.
Отзывы о симуляторе в Steam — «очень положительные».
Игра получит версию для PS5 и физические издания.
В Game Art Pioneers отметили, что у команды так и не сложилось финального видения Distortion, и это привело к перестановкам. Теперь студия хочет учесть результаты анализа рынка и мнение аудитории — пока не началось полноценное производство.
Разработчики экшен-платформера Heart Abyss рассказали, что издатель решил оставить на главной странице игры в Steam изображение, созданное с помощью нейросети.
Компания думает, как можно улучшить ситуацию, но про серьёзные ограничения, судя по всему, речи не идёт.
Dark Messiah of Might & Magic: Community Edition получит множество технических улучшений, включая переход на более позднюю версию движка Source и поддержку 64-битных операционных систем Windows и Linux. Также заявлены совместимость с контроллерами и достижениями Steam.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Новая пачка туториалов.
Инструмент для текстурирования добавляет в Blender систему слоёв, благодаря чему процесс работы становится более похожим на Substance Painter. В версии 3.0.0 реализован ряд нововведений, включая масштабную переработку UI.
Интересные статьи/видео
GTA: San Andreas запомнилась нам как легендарная игра с немыслимым, по меркам 2004 года, масштабом. И вот всё в ней было идеально, кроме одного — мультиплеера. Rockstar не успела доделать полноценный режим сетевой игры, оставив лишь подачку в виде локального кооперативного режима на PS2.
Максим Засов рассказывает про смену парадигм разработки игр. Про открытость мира, жёсткую конкуренцию и ценность идей. Немного здравого смысла и практических советов в условиях больших перемен.
Ты решил создать свою первую игру. Ура! Но с чего начать? С изучения матчасти, конечно же. А в ней говорится, что каждый уважающий себя геймдизайнер сначала должен написать дизайн-документ.
Если мы по недосмотру доверили клиенту право сообщать серверу, где находится персонаж, сколько у него денег и кого он только что убил, то рано или поздно найдётся человек, который трактует эти права гораздо шире, чем предполагал разработчик.
Если раскатать плоскую карту и нарезать на ней десять аккуратных полянок, вампиры на первой же минуте пойдут по полянкам, как коллекторы по списку должников.
Все объекты и анимация сделаны кодом прямо в браузере, на обычном 2D canvas.
Как работает система лазания по стенам.
Джуон Ким рассказал о процессе создания проекта «Silent Ruins», вдохновлённого аниме студии Ghibli «Небесный замок Лапута». Художник объяснил, как велась работа с UV-развёрткой, и показал, как сделать повреждённые постройки более правдоподобными.
Игра была создана на Unreal Engine за 2 месяца.
Ребекка Ма рассказывает о том, как создала детализированные узоры на статуях драконов с помощью Make 3D в ZBrush, объясняет, как процедурное текстурирование в Maya и V-Ray помогло сэкономить время, а также описывает процесс создания симуляции воды и атмосферного тумана в Houdini.
Анализ на уровне портфолио, в рамках которого принимаемые решения рассматриваются с позиций игрового продюсера, экономиста, аналитика и самих игроков.
Арджун Перайил объясняет, почему этап создания блокаута — важнейшая часть производственного процесса, показывает, как разработал сложный мастер-шейдер для хижины в Unreal Engine 5, а также рассказывает о том, как вручную создавал стилизованную растительность.
Попытка Ocean Software объединить Голливуд и серию The Legend of Zelda.
Данило Кисленко делится приёмами по экономии времени при создании модульных ассетов, объясняет, как разработал собственную функцию смешивания слоёв материалов и применил её в процессе текстурирования, а также показывает, как создал имитацию интерьеров для ночного вида окружения.
Хорошая статья о создании собственной системы воркеров.
Рассмотрены count/prefix-sum/write на GPU для отсечения объектов, управления уровнем детализации и кластерного освещения.
Описана реализация виртуальной карты теней с использованием каскадных виртуальных таблиц страниц и выделения физических страниц.
Разное
На фоне ИИ-слопа довольно интересный трейлер для соц. сетей у Drawquarium.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Комментарии
Обсуждайте статью, отвечайте и оценивайте комментарии. Вход — через ваш Яндекс ID.
Загружаем обсуждение…