К ленте · Россия

РоссияНовостьМодели

Недельный геймдев: #299 — 1 ноября, 2026

Из новостей : у Arkane есть ещё 1 месяц, всего 400к продажу у Gears of War: E-Day, продажи Probably Stolen достигли 200к копий за несколько часов, издатель Heart Abyss предпочёл нейроарт, в Valve...

Из новостей: у Arkane есть ещё 1 месяц, всего 400к продажу у Gears of War: E-Day, продажи Probably Stolen достигли 200к копий за несколько часов, издатель Heart Abyss предпочёл нейроарт, в Valve пояснили за ИИ-слоп на Фесте.

Из интересностей: геймдев закончился, виртуальные карты теней, разбираем механику ящерицы в Unreal.

Обновления/релизы/новости

У студии есть время до середины декабря.

Шутер по «Звёздным войнам» сочли менее рискованным вариантом.

Если информация про 500-милионный бюджет правда, то такие продажи — фиаско.

Анонс может состояться уже в ноябре.

Отзывы о симуляторе в Steam — «очень положительные».

Игра получит версию для PS5 и физические издания.

В Game Art Pioneers отметили, что у команды так и не сложилось финального видения Distortion, и это привело к перестановкам. Теперь студия хочет учесть результаты анализа рынка и мнение аудитории — пока не началось полноценное производство.

Разработчики экшен-платформера Heart Abyss рассказали, что издатель решил оставить на главной странице игры в Steam изображение, созданное с помощью нейросети.

Компания думает, как можно улучшить ситуацию, но про серьёзные ограничения, судя по всему, речи не идёт.

Dark Messiah of Might & Magic: Community Edition получит множество технических улучшений, включая переход на более позднюю версию движка Source и поддержку 64-битных операционных систем Windows и Linux. Также заявлены совместимость с контроллерами и достижениями Steam.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Новая пачка туториалов.

Инструмент для текстурирования добавляет в Blender систему слоёв, благодаря чему процесс работы становится более похожим на Substance Painter. В версии 3.0.0 реализован ряд нововведений, включая масштабную переработку UI.

Интересные статьи/видео

GTA: San Andreas запомнилась нам как легендарная игра с немыслимым, по меркам 2004 года, масштабом. И вот всё в ней было идеально, кроме одного — мультиплеера. Rockstar не успела доделать полноценный режим сетевой игры, оставив лишь подачку в виде локального кооперативного режима на PS2.

Максим Засов рассказывает про смену парадигм разработки игр. Про открытость мира, жёсткую конкуренцию и ценность идей. Немного здравого смысла и практических советов в условиях больших перемен.

Ты решил создать свою первую игру. Ура! Но с чего начать? С изучения матчасти, конечно же. А в ней говорится, что каждый уважающий себя геймдизайнер сначала должен написать дизайн-документ.

Если мы по недосмотру доверили клиенту право сообщать серверу, где находится персонаж, сколько у него денег и кого он только что убил, то рано или поздно найдётся человек, который трактует эти права гораздо шире, чем предполагал разработчик.

Если раскатать плоскую карту и нарезать на ней десять аккуратных полянок, вампиры на первой же минуте пойдут по полянкам, как коллекторы по списку должников.

Все объекты и анимация сделаны кодом прямо в браузере, на обычном 2D canvas.

Как работает система лазания по стенам.

Джуон Ким рассказал о процессе создания проекта «Silent Ruins», вдохновлённого аниме студии Ghibli «Небесный замок Лапута». Художник объяснил, как велась работа с UV-развёрткой, и показал, как сделать повреждённые постройки более правдоподобными.

Игра была создана на Unreal Engine за 2 месяца.

Ребекка Ма рассказывает о том, как создала детализированные узоры на статуях драконов с помощью Make 3D в ZBrush, объясняет, как процедурное текстурирование в Maya и V-Ray помогло сэкономить время, а также описывает процесс создания симуляции воды и атмосферного тумана в Houdini.

Анализ на уровне портфолио, в рамках которого принимаемые решения рассматриваются с позиций игрового продюсера, экономиста, аналитика и самих игроков.

Арджун Перайил объясняет, почему этап создания блокаута — важнейшая часть производственного процесса, показывает, как разработал сложный мастер-шейдер для хижины в Unreal Engine 5, а также рассказывает о том, как вручную создавал стилизованную растительность.

Попытка Ocean Software объединить Голливуд и серию The Legend of Zelda.

Данило Кисленко делится приёмами по экономии времени при создании модульных ассетов, объясняет, как разработал собственную функцию смешивания слоёв материалов и применил её в процессе текстурирования, а также показывает, как создал имитацию интерьеров для ночного вида окружения.

Хорошая статья о создании собственной системы воркеров.

Рассмотрены count/prefix-sum/write на GPU для отсечения объектов, управления уровнем детализации и кластерного освещения.

Описана реализация виртуальной карты теней с использованием каскадных виртуальных таблиц страниц и выделения физических страниц.

Разное

На фоне ИИ-слопа довольно интересный трейлер для соц. сетей у Drawquarium.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Источник: Хабр · статьиПубликуется с разрешения правообладателя, подтверждённого редакцией.Оригинал: Недельный геймдев: #299 — 1 ноября, 2026 ↗

Есть кому отправить?

Скопируется постоянная ссылка на этот материал.

Комментарии

Обсуждайте статью, отвечайте и оценивайте комментарии. Вход — через ваш Яндекс ID.

Загружаем обсуждение…